Ankh-Morpork


Ankh-Morpork è la più antica città ancora esistente del Mondodisco (tutto ciò dipende un pochino dalle definizioni regionali naturalmente), e la più grande.
La sua popolazione è di circa un milione di abitanti (sobborghi inclusi), il che è di certo un successo considerate le tecnologie di trasporto (scarse), forniture d’acqua (poche), ed eliminazione dei rifiuti (inesistenti). Sono, tecnicamente, due città separate dal fiume Ankh: Ankh, quella leggermente più ricca, è quella verso il centro del disco, Morpork, ma guarda un po’, l’altra.
Comunque solo qualcuno intento a vendere una casa si preoccuperebbe di distinguerle.
Quasi tutti i commerci delle pianure di Sto e del Mare Circolare passano attraverso Ankh-Morpork; inoltre la città è il centro di misteriose industrie come la magia, l’assassinio e le banche.

Ankh-Morpork è la città dove le giovani generazioni sognano di andare fin quando diventano abbastanza vecchie per sconsigliare le giovani generazioni di andarci.



Storia:

Ankh-Morpork nacque intorno al’Università Invisibile il che, essendo questa uno stabilimento magico, rende i nessi logici di casualità un pochino incerti.
La città crebbe e si sviluppò intorno alla Torre dell’Arte, come una sorta di villaggio di servizio. Con il passare del tempo lo sviluppo si spostò verso la zona del porto.
La comunità del porto giaceva sul lato dove ora ci sono le Ombre; il crescente agglomerato urbano inglobò poi i villaggi Sorelle Dolly e Collina del Buco. Resti di mura antiche possono essere ancora intravisti poggiati ad antichi palazzi della città, mantre alcune costruzioni delle Ombre sembrano decisamente indatabili.
Poi, circa 3300 anni prima del presente, cominciò l’Impero dei Re di Ankh, che durò circa 1300 anni. Questo è successo abbastanza tempo fa da considerarla l’Età Dorata dei Doveri Onorevoli. I resti di quella civiltà sono un sistema fognario, non più collegato alla superficie (e fino poco tempo fa noto solo alla Gilda degli Assassini), una rovina su una collina denominato la Discarica che forse all’epoca era un castello. Rimangono anche un trono (effettivamente un mucchio di sporcizia a forma di trono tenuto insieme soprattutto da tanta buona volontà), e la leggenda di una Spada.
La caduta dei Re di Ankh fu seguita da diciassette secoli dei meno mitici Re di Ankh-Morpork; la corona appartenenva a chiunque avesse abbastanza soldati per impadronirsene e sufficiente idiozia per tenersela. Ci furono guerre, tradimenti, assassinii, liti familiari circa chi fosse il leggittimo erede e profezie che finivano in “Attenzione!” o “Aaaaarggghhhh”. La Monarchia era per lo più paritaria, la gran parte delle famiglie danarose potevano diventare “nobili” per almeno una generazione.
Tutti questi monarchi erano per lo più autoproclamati poichè nessuno conosce che fine avesse fatto la dinastia dei Re di Ankh. La gente comune capì che il vero Re era colui che Portava la Spada, per cui tutta una serie di “vere spade” fu prodotta. (Re Blad portò con se due pezzi di legno rozzamente legati fra loro per 51 anni). La Spada oggi si considera perduta, proprio come Atlantide e zuppiere cadute dall’alto, comunque non si può assolutamente considerare estinta.
La monarchia ebbe termine nel 1688 (Università Datò) con la Guerra Civile (naturalmente ci furono innumerevoli guerre civili ma questa è quella che si beccò le lettere maiuscole). Fu una rivolta genuinamente popolare contro Lorenzo il Gentile, le cui depredazioni provate erano talmente innominabili che la gente evitava di nominarle. Lorenzo non era nemmeno un mostro di fatto, poiché la citta era in dominazione Klatchiana mentre si trovava in una fase dinamica di trasformazione.
La fine della Monarchia non fu di fatto una ribellione contro l’idea del re, ma contro il loro arbitrario e sanguinoso modo di essere imbecilli. Comunque, dopo di allora, la Gente non credette più che coloro che li governavano erano stati messi lì dal Volere degli Dei.


I Re pazzi

Ankh-Morpork nel periodo monarchico ebbe una serie di regnanti che mancavano di qualcosa sul lato della sanità. Molti di questi non durarono molto, in un re la sanità mentale è importante per l’autodifesa, ma comunque abbastanza; forse perché nessuno degli altri candidati era più accettabile. Comunque i Re non possono, per definizione, essere folli, anche “eccentrici” sembra un termine troppo forte.
Per esempio, Re Ludwig l’Albero diede molto da ricordare alla città nel suo governo di quattro anni. Non ultimo uno dei suoi motti ufficiali per la città “Quanti Canicula Ille In Fenestra?” (Quanto costa il cane in finestra?). Il suo volere per la creazione di una nuova razza di rane ebbe risultati meno durevoli ma divertì molto la popolazione. Era innocuo, dopo tutto, e quindi divertente. Gli altri furono più sullo stile Caligola.
Non che molti Patrizi siano stati da meno, naturalmente, ma almeno non vengono allevati per questo.


Il Governo

La Monarchia fu succeduta dall’istituzione dei Patrizi. Ankh-Morpork si qualifica appena nell’elenco delle città con un sistema di governo poichè sarebbe meglio parlare di arrangiamento ad hoc.
Il Patrizio è il governatore. Non viene eletto, è la persona che, quando il posto diventa vacante, dimostra abbastanza intelligenza, viltà, agganci politici e altri sostegni. Si potrebbe pensare a qualcosa come il gioco della sedia musicale nella quale chiunque abbia un coltello piantato nella schiena non può sedere. L’ufficio è a vita, la qual cosa, ovviamente, non previene che qualcuno con le risorse adatte sia in grado di cambiare il padrone dell’ufficio.
Una volta in cattedra, i Patrizi tendono a conservarla grazie al consenso (non necessariamente quello universale, spesso basta quello delle persone che contano), poiché sanno che il loro potere non ha nulla di divino, o comunque nessun altro mandato diretto (tipo un elezione) gli garantisce la permanenza. Questo naturalmente non previene qualche sporadico episodio di follia permanente nei Patrizi passati; alcuni sono passati alla storia con nomi curiosi tipo: Lord Harmoni Fuorischema, Duca Harlath In Preda a Follia Omicida, e Lord SnapCase (ChiudiBorsa) il Folle (Lord Snapcase lo Psicopatico per gli amici). Il sistema sembra funzionare per la soddisfazione di molti degli Ankh-Morporkiani, e durare abbastanza da passare alla storia è qualcosa che molti re non sono riusciti a fare.
Per quel che vale, il Patrizio può chiamare qualcosa che assomiglia ad un Concilio Cittadino. Il Concilio consiste di teste assortite di diverse gilde maggiori, aristocratici di alto rango, e da tutti coloro il cui consiglio possa essere utile oppure la cui omissione d’invito possa essere fatale. Questo incontro è semplicemente interlocutorio, solo occasionalmente si risolve in un “fallo o t’uccido”.
Gli Ankh-Morporkiani dicono cha la loro è una democrazia, con un uomo ed un voto. Il Patrizio è l’’Uomo, ed ha il Voto.


Eventi recenti

Il Patrizio corrente, Lord Havelock Vetinari, è una figura eccezionale (e molto, molto sano di mente). Ha realizzato due cose. Prima di tutto la cosa che vuole la gente, suprattutto, è la stabilità; e, in secondo luogo, che i cambiamenti sono inevitabili poiché il Disco sta attraversando uno di quei periodi.
Un governatore di minor lega potrebbe considerare le due cose in contraddizione, Vetinari ne fa punto di onore. Se i cittadini non vogliono affrontare cambiamenti, lui non li forzerà ad aprire gli occhi. Provvede alla stabilità che tutti silenziosamente richiedono. Crede che anche una tirannia sanguinaria sarebbe considerata una Cosa Buona, se portata avanti a lungo ma non ha intenzione di provare la teoria. Semplicemente fa quello che deve essere fatto, silenziosamente, curandosi di non offendere mai nessuna fazione più delle altre.
Tutti lo odiano e i più intelligenti sanno che sta giocando con loro per metterli uno contro l’altro mentre i tradizionalisti non possono che notare e criticare le modifiche permesse alla città. Comunque per quasi tutti sembra un’idea migliore tenersi Vetinari piuttosto che cambiarlo con uno sconosciuto. Se dovesse morire la lotta per il potere sarebbe tremenda – e nessuno si sente abbastanza sicuro di vincere.
Questo non significa comunque che non venga in continuazione minacciato. Ci sono sempre3 i pazzi, i disperati e il soprannaturale. A me le Guardie! E Uomini d’Arme sono esempi, insieme a La verità mentre Piedi d’Argilla descrive una mossa che pur mantenendo Vetinari in vita avrebbe creato una sorta di sostituto. Comunque nessuna di queste trame è mai riuscita.
Andando indietro un poco comunque il programma di riforme di Vetinari è cominciato dopo il Grande Incendio di Ankh Morpork conseguente alla visita di Duefiori (vedi Il Colore della Magia). L’evento rese possibile un certo ammontare di ricostruzione. La Gilda dei Mercanti nacque in quel periodo, mentre la Gilda degli Assassini e quella dei Ladri furono fondate poco dopo. Il breve regno di Coin lo Stregone non ebbe effetti a lungo termine rilevanti (Stregoneria), come neppure il sorgere e tramontare delle industrie della musica e del “cinema” (Immagini in Movimento e Musica Soul).
Anche la breve sostituzione del Patrizio con un drago (A me le Guardie!) lo lasciò nuovamente in carica (sebbene l’evento avesse creato una zona da riedificare), e dimostrò che Vetinari non è la cosa peggiore che possa governare.

Geografia:

Ankh-Morpork è una città fortificata, ma non ha subito assedi da moltissimi anni e le mura non sono considerate altro che un fastidio per i costruttori. Gran parte del suo milione di abitanti di fatto vive fuori le mura, nei sobborghi. Comunque il grande cuore circolare della città è la cosa a cui tutti pensano quando ricordano Ankh-Morpork – sta alla città come Manhattan sta a New York.
Poiché la città è cresciuta negli anni, ci sono piani più vecchi nel cerchio maggiore, alcuni segnati da mura più antiche, frammentate e tutte abbandonate lungo il fiume. Per questo, dall’alto, Ankh-Morpork assomiglia ad una cipolla tagliata (anche se ha un odere decisamente peggiore).


Il fiume Ankh

L’Ankh nasce nelle Ramtops e scende, generalmente verso il Centro, verso il Mare Circolare. Sulla strada raccoglie lo sporco di quelle terre e, all’arrivo alle mura, è già abbastanza “solido”. Nella città, colleziona ancora sporco, insieme a qualunque forma di spazzatura solida creata dalla natura e dalla civilizzazione; quando esce dalle mura ha la consistenza di greggio molto spesso. I cittadini fanno punto d’onore nel fatto che è molto difficile affogare nel fiume, ma ci si può sempre soffocare.
Così tanti materiali si sono ammassati sul letto del fiume che in qualche zona è più alto di alcune zone della città. Quando la primavera scioglie la neve il livello del fiume si alza e queste aree vengono inondate sebbene l’effetto sia più quello di una discarica strabordata che quello di un’inondazione. I cancelli sul fiume lungo le mura possono essere deliberatamente chiusi per inondare la città, in caso d’incendio. Questa è quella che gli amministratori cittadini chiamano una scelta difficile. O forse no. Dipende dall’amministratore e dalla distanza della sua abitazione dal fiume, e dall’incendio.
La purezza dell’acqua del fiume Ankh è sostenuta dai cittadini i quali fanno notare che i reni sono una delle macchine da filtraggio migliori in natura. SI conoscono specie di pesci evolute in maniera unica, nel senso lato del termine, ma che non sono state studiate da vicino, poiché quando vengono rimosse dal loro habitat esplodono.
Il fiume non è la sorgente diretta d’acqua cittadina. Una volta c’era un viadotto di Via dell’Acqua, ma è crollato secoli fa, poche tracce sono ancora visibili. L’acqua viene tratta dai pozzi, che non devono essere profondi, a causa delle falde create dai rifiuti nel fiume. La resistenza media dei cittadini alle malattie è chiaramente straordinaria.

Cockbill street

Sul lato verso il centro delle Ombre, Cockbill street va dal graqnde mercato delle greggi fino al Porto delle Perle. Questa non è un’area completamente desolata – ci sono piccoli negozi e laboratori – ma è molto, molto povera. Gli abitanti, pur essendo degli abili artigiani, sono generalmente troppo onesti per percorrere le strade tradizionali di Ankh-Morpork fuori dalla povertà, per cui rimangono poveri.

L’Isola degli Dei

Tecnicamente, l’Isola degli Dei è parte di Ankh. Effettivamente è definita da un meandro circolare sul fiume e da qualche schema decisamente extra-urbano. Un vecchio porticiolo completa l’opera creando una sorta di isolotto sul fiume.
Ad oggi, è la terra dedicata al teatro di Ankh-Morpork. Esattamente al centro – effettivamente al centro esatto della città – c’è Pseudopolis Yard, in fondo alla Broadway inferiore. Probebilmente il terreno di maggior valore in città. Lady Ramkin ha possedimenti in questa zona e ne diede uno alla Guardia Cittadina dopo l’incidente con il drago e il vecchio quartier generale (A me le guardie!). Pseudopolis Yard è una piazza circolare con al centro il teatro dell’opera. Vicino, accanto al fiume, c’è il Dysk, il più grande teatro casa base dei Suonatori Altanelanti di Vitoller, che includono il geniale commediograf o nano Hwel e il brillantemente prodigioso attore Tomjon.

Ankh

LA parte più costosa della città è in qualche modo più grande di Morpork. Le persone che possono permettersi di spendere di più per viverci possono anche permettersi che le cose rimangano così. Include un vero parco (Hide Park) ed anche i giardini apotecari (dove vengono coltivate piante medicinali) vicino al fiume, oltre che uno stadio per le corse dei cavalli. Verso il centro del disco c’è il tumulo detto la Discarica con le sue antiche rovine che costringono le mura ad una deviazione dal loro corso circolare.

Il Palazzo del Patrizio

Il Patrizio governa da qualle che in precedenza, durante la Monarchia, era il Palazzo d’Inverno. Il palazzo si trova a metà sulla Broadway (il Palazzo Estivo si trova invece qualche miglio fuori della città cosicchè si potesse godere della frescura estiva a pieni polmoni senza rischiare di perderne l’uso. Non è molto utilizzato dai Patrizi che sanno cosa vuol dire dare le spalle al nemico.)
Gran parte del Palazzo è occupato da uffici del governo che si occupano sia della normale amministrazione sia dell’assorbimento delle notizie provenienti dalla copiiosa rete di spie di Vetinari. Quando desidera lavorare in privato il Patrizio occupa l’Ufficio Oblungo, la maggior parte degli incontri pubblici si svolge invece nella ex sala del trono che contiene ancora il Trono Dorato dei Re di Ankh.
Lord Vetinari non usa il Trono ma si siede su una sedia di legno ai suoi piedi. Questo in parte per ragioni simboliche ma anche perché il Trono potrebbe collassare sotto il suo, poco, peso.
Le Segrete del Palazzo sono ancora perfettamente operative, con tutto l’equipaggiamento standard. I mimi da strada vengono appesi a testa in giù nella fossa degli scorpioni con davanti un cartello (opportunamete rovesciato per facilitare la lettura) che dice “IMPARA LE PAROLE”. Comunque gran parte delle celle risulta vuota e quasi umane poiche il Patrizio sa come vanno certe cose1.
Il palazzo ha anche il solito set di passaggi segrati ma sono stati tutti predisposti ad uso e consume del Patrizio corrente. Il cortile del Palazzo è splendido, con il suo piccolo zoo, un giardino per gli uccelli, una stalla per cavalli da corsa… e i Giardini. Sono la quintessenza degli studi applicati di Johnson il Dannatamente Stupido.


La guardia del Patrizio

Per gran parte della storia cittadini, re e Patrizi hanno tenuto una guardia di palazzo per la loro sicurezza personale. Queste guardie si occupavano anche delle piccole commissioni delle quali poteva aver bisogno il loro datore di lavoro (e quindi avevano Poteri Legali da Forza Armata, ed effettivamente i loro poteri erano maggiori di quelli della Guardia Cittadina perché la gente sapeva che era molto bene non contraddirli mai). Originariamente Lord Vetinari mantenne questa tradizione e le sue guardie erano un gruppetto eccezionalmente rozzo. (Pensate ai grassoni che vengono impiegati nei film di Mafia dal Boss che ha a che fare con qualcuno con cui non vorrebbe avere a che fare, metteteli in armatura). Inoltre Vetinari li pagava bene, abbastanza da ridere in faccia ad eventuali tentativo di corruzione.
In seguito agli eventi di A me le Guardie! Comunque il mini esercito venne screditato e Vetinari, dopo aver restituito valore alla vecchia Guardia Cittadina, si disfece di loro pagandogli una discreta buonauscita. La Guardia avrebbe, da quel momento in poi, pensato a cose che, in precedenza, gravavano sulle sue spalle…


Legge e Ordine

La Guardia cittadina

Molti anni fa, c’erano quattro forze di guardia ad Ankh-Morpork. La Guardia di Palazzo è stata già descritta.
I Particolari di Via del Cavo erano un gruppo selezionato di investigatori e polizia segreta. La Guardia Diurna e i Sorveglianti Notturni erano gruppi da strada, i cui obiettivi includevano la cattura dei criminali, la direzione del traffico, l’ingabbiamento degli ubriachi e quello che in polizia moderna si chiama “Controllo Animali”.
Comunque con l’andare del tempo i Particolari si sono estinti e i due gruppi di Guardia lentamente persero di significato. Da un lato semplicemente non erano in grado di compiere correttamente il loro lavoro, da un altro le gilde cittadine si occupavano in gran parte di far rispettare la legge. Quando divenne Patrizio, Vetinari non si preoccupò particolarmente di invertire il processo; al contrario formalizzò la funzione di controllo criminmalità della Gilda dei Ladri, monitorò con efficienza le altre gilde e riempì deliberatamente le due forze di personaggi dubbi, ubriaconi e senza-speranza così da non avere gruppi armati scomodi sulle strade.
Comunque il problemino del drago invasore (A me le Guardie!) riunì la Guardia Cittadina e Vetinari cominciò a sfruttare la figura di Samuel Vimes in maniera più sottile. Riempì la Guardia Notturna in espansione con minoranze raziali (troll, nani e licantropi), apparentemente per tenerli impegnati in conflitti interni, ma questo ebbe uno strano effetto secondario: invece di smontarsi cominciarono prima a definirsi Uomini di Guardia poi tutto il resto. Quando riuscirono ad evitare un attentato alla sua vita (Uomini d’Arme) il Patrizio decise di seguire la corrente. Smantellò la Guardia Diurna, che era da tempo diventata nient’altro che un gruppo di sbandati, appuntò Vimes Comandante (da tempo non ne esisteva uno) e il carismatico Carota Ironfoundersson Capitano e lì integrò nei suoi schemi politici.
La Guardia ha continuato a reclutare e ora possiede diverse diramazioni e il Centro di Comando in Pseudopolis Yard. Include un notevole numero di non-umani e di immigranti di prima generazione forse perché questi sono quelli che hanno più bisogno di lavoro e perché Vimes considera questi personaggi decisamente meno corrutibili. Vimes ha ricostituito i Particolari di Via del Cavo come divisione interna ed ha reclutato un alchimista medico.
Vetinari continua ad osservare tutto con apparente favore; Vimes bilancia l’arroganza dell’aristocrazia e il potere crescente delle Gilde. D’altro canto il cinismo di potrebbe dar origine ad una forza di polizia con poco rispetto per i diritti delle persone e, sebbene Vetinari non abbia particolare rispetto dei “diritti umani”, sa bene che è meglio non infastidire troppo la gente. Comunque il comandante è assistito nel mantenere l’equilibrio dall’innocente idealismo di Carota. Carota crede nei diritti umani per il semplice fatto che sono elencati nei manuali di diritto.

Le leggi

Ankh-Morpork non è a corto di leggi, na ha qualcosa come due migliaia di anni. Comunque queste semplicemente non sono in forze. Forse l’unica persona che conosce tutte le leggi è il Capitano Carota che coscienziosamente ha imparato a memoria tutto il manuale di diritto prima di rendersi conto che la cosa era, apppunto, inutile.
Ci sono una moltitudine di regole di Gilda, molte di natura decisamente derivata dal senso comune, che convivono con quello che il Patrizio descrive come “giustizia naturale”. Questo significa che se qualcuno riesce ad andare via con qualcosa, questo è legale, ma se le vittime obiettano a causa di strumenti affilati allora è illegale. La punizione è direttamente proporzionale all’illegalità dell’atto. (C’è anche un corpo di leggi dell’Università Invisibile – La Conoscenza – che è rappresentato dalla corte dell’Arcicancelliere; queste leggi hanno per lo più a che fare con la pratica della magia e con l’amministrazione dell’Università). I criminali catturati dalla Guardia Cittadina per la più se la cavano con una multa o con qualche pena minore, il Capitano Carota ha avuto diverse idee geniali sul lavoro socialmente utile, per cui ultimamente molte vecchiette hanno subito la ridecorazione delle proprie abitazione, ripetutamente.

Le corti

Chiunque viene sorpreso dalla Guardia Cittadina ha il diritto di appellarsi al Patrizio. Non è sempre una mossa molto saggia poich è il Patrizio non ama perdere il proprio tempo. Egli comunque è giusto, nel senso più ironico del termine, e crede che talvolta un giudizio non convenzionale possa tenere le persone sulle spine. Casi strani e quelli che la Guardia giudica importanti per il normnale corso della storia cittadina vengono portati alla sua attenzione anche se di solitp egli ne è già a conoscenza (Il suo sitema di recupero informazioni è straordinario: non è proprio una rete di spie, piuttosto un gran numero di persone che credono, contro ogni esperienza, che lui li paherà per le informazioni). Altri casi finiscono alle corti Gildaiole che sono discrezionalmente in-giuste (i capi Gilda godono del loro senso di potere).
Chiunque venga coinvolto nel sistema può pagare un membro della Gilda degli Avvocati se vogliono. Questo diventa decisamente un procedimento dispendioso, la Gilda dei Ladri guardia con terrore la Gilda degli Avvocati poiché fanno molti più soldi di loro usando mezzi decisamente meno onesti, e hanno anche un rango sociale più elevato. I Giudici sono semplicemente Avvocati più anziani decisi dal Patrizio. I Giudizi vanno a salario fisso il che significa una riduzione degli introiti a meno che non comincino con le mazzette in maniera spudorata; Vetinari trova decisamente utile questa come arma contro gli avvocati.

Pene Maggiori

Ankh-Morpork ha una piccola prigione utilizzata principalmente per contenere temporaneamente casi particolari. La città comunque ha una visione medievale sull’argomento – le prigioni sono una spesa inutile per lo stato e una scuola per criminali – e quindi preferisce esecuzioni rapide. Una punizione antica e raramente usata è quella di legare il malcapitato al ponte di Bronzo durante la bassa marea per slegarlo il giorno seguente. Ci sono anche punizioni pubbliche per terrificare potenziali criminali, questa politica ha completamente fallito il suo obiettivo ma contribuisce notavolmente al divertimento delle masse.
Comunque la città ha abbandonato le politiche di pena capitale; certamente questa viene ancora applicata da ladri non appartenenti alla Gilda e da personaggi di minor rispetto, sempre informalmente però. I soli crimini punibili di pena capitale sono: tradimento alla città, continuare a commettere omicidi dopo essere stati avvertiti di smettere, stupidità irrimediabile non essendo un troll, e continuazione di attività da teatro da strada.


Forze Armate

Abbastanza stranamente Ankh-Morpork non possiede un’esercito. La Guardia è solo un corpo di sostegno alla legge (e la vecchia Guardia del Patrizio si occupava solo del governatore). Non sembra essere necessario nient’altro. Il commento usuale che la gene fa è: “Se un’orda di barbari volesse invadere la città è da considerarsi decisamente la benvenuta: è molto probabile che si ritroverebbero ad andarsene con un mucchietto di souvenir venduti a caro prezzo”. Storicamente questo è stato in gran parte vero ma oggi le pianure di Sto sono troppo popolate perché un’orda riesca a raggiungere la città.
Le altre città e ducati della zona potrebbero essere una minaccia ma, di fatto, le pianure hanno decidsamente poco a che fare con la guerra. C’è semplicemente troppo mercanteggiare, inoltre la genta sa che non si possono vendere le proprie merci ad un cadavere, nemmeno a quello di un partner commerciale che era pure tuo cugino.
Il sistema militare tradizionale della città era fondamentalmente di tipo feudale; la città aveva moltissimi aristocratici e ognuno di loro, data una motivazione appena plausibile, poteva fornirsi di un esercito.
La Milizia, che poteva essere convocata per comando imperiale, era poco più di una forza d’emergenza. Come molte delle leggi e tradizioi di Ankh-Morpork questa è semplicemente andata scemando e mai abolita (vd Jingo). La natura essentialmente libertaria di Ankh-Morpork sconsiglia di tenere un gruppo di uomini armati in giro, potrebbero cominciare ad annoiarsi.


Le Gilde

Ankh-Morpork contiene qualcosa come trecento gilde di stile medievale. Una gilda ha un raggio molto ampio di azione: controlla tutti coloro che praticano, o potrebbero praticare, attività relative alla gilda, chi i praticanti dell’arte assumono o licenziano, dove si possono avviare nuove attività, quali devono essere i prezzi, quali standard deve avere la produzione, qualità e pubblicità dei beni prodotti, e tutto quello a cui può pensare l’amministrazione.
Questa è considerata una Buona Cosa, almeno da coloro che hanno ottenuto di essere membri della gilda. La gilda normalmente ricarica un dieci per cento sui guadagni e protegge i suoi membri da concorrenza illegale, mancanza di segreti commerciali e crimini oridnari. Una grande gilda è effettivamente una società di per sé, molti uomini non hanno contatti sociali al di fuori della gilda stessa.
Lavoro non autorizzato o freelance è assolutamente vietato e questo include attività come il crimine, elemosina e assassinio. Le Gilda hanno strumenti coercitivi propri come anche corti giudiziarie.
Quasi tutte le scuole di Ankh-Morpork sono controllate dalle gilde, non solo perché le conoscenze proprie delle gilde si passano solo in questo modo specializzato.

La gran parte delle Gilde hanno a che fare con attività commerciali senza rilevanza particolare – molte sono di piccola manifattura, con industrie sparse. Macellai, panettieri, alabardieri e cacciatori di topi hanno gilde. Alcune gilde hanno un ambito di competenza più ampio del loro nome, per esempio gli Imbalsamatori hanno fra le loro fila anche becchini e scavatori di tombe.
Alcune gilda hanno delle scuole formalizzate al loro interno (come gli Assassini e i Buffoni), altre come le Cucitrici credono nella pratica applicazione del mestiere (questa gilda non ha nulla a che fare con aghi e cucito però…). Quelli che portano avanti una scuola assicurano che il personale raggiunga una certa qualità standar del lavoro, e hanno cura delle proprie immagini (gli imbalsamatori insegnano ai giovani becchini la filosofia, humor inglese e ventriloquio).

Le gilde più importanti, descritte in dettaglio sono: la gilda degli Alchimisti, quella degli Assassini, i Buffoni, i Mendicanti i Mercanti e i Ladri.


La gilda degli Alchimisti

Non si sa moltissimo di quesa gilda se non che la sua sede cambia in continuazione sia spontaneamente (della sede) sia per esplosioni particolarmente riuscite.


La gilda degli Assassini
















La Gilda degli Assassini si evolve da molto tempo, ma la sua ultima incarnazione è stata anche volontà del Patrizio.
Ha una stupenda, arieggiata sala di gilda su via della Filigrana, molto simile ad un club esclusivo per gentiluomini, ma incorpora anche la più esclusiva scuola del Mondodisco. La sua banderuola rappresenta un uomo in mantello nero con un coltello in mano. La torre dell’orologio è sempre qualche minuto indietro rispetto alle altre in città, come a ricordare che un assassino potrebbe essere sempre alle tue spalle, chiunque tu sia.
Sebbene l’aspetto da gentiluomini esista da tempo, prima la fama della gilda era molto minore poiché il nome di assassini era utilizzato solo da un gruppo di tagliagole con le facce segnate da cicatrici. Gli assassini di alta classe ignoravano questa gente. Oggi, invece, c’è solo una Gilda degli Assassini, che crede che la loro immagine deve essere onservata a tutti i costi e che sia solo quela del gentiluomo letale (Sebbene l’eliminazione su larga scale di membri della gilda non sia nello stile degli assassinii, una combinazione delle abilità dei gildaioli e dell’abilità politica di Vetinari hanno spazzato i rozzi ex-assassini come un tornado in un campo di grano).
Oggi, qualcuno con pochi soldi potrebbe trovare ancora qualche assassino prezzolato nelle Ombre, ma questi non oserebbero mai farsi chiamare Assassini. E’ anche convinzione comune dei membri della Gilda dei Ladri che se qualcuno di loro dovesse, per imperizia, trasformare un furto in un omicidio, gli Assassini se ne avrebbero a male, e passerebbero per far tornare i conti. (Sembrerebbe troppo sporco anche per loro, probabilmente è solo una voce mandata in giro dal Patrizio). Gli Assassini non hanno nessun affare con gli omicidi (a parte pensare che sono semplicemente amatoriali), è l’omicidio a pagamento che viene monopolizzato.
La Gilda contiene anche una delle biblioteche più fornite del Mondodisco, con una collezione insorpassabile per quanto riguarda le aree specialistiche (anatomia, veleni, armi a lama, Morte e Studi sulla Morte). Effettivamente la Gilda offre la migliore educazione disponibile sul Disco. Un assassino deve essere a suo agio in ogni ambiente sociale, capace di portare a compimento il suo dovere con precisione e professionalità. Solitamente solo uno su quindici tra gli apprendisti diventa un assassino; la gran parte dei ragazzi viene mandata qui per essere educata. I figli di Assassini morti ricevono l’educazione gratuitamente.
Studentesse non vengono accettate ma, sebbene la Gilda riconosca che molti dei migliori assassini sono donne, la Scuola ha insegnanti donna.
Gli assassini sono di gran lunga la Gilda più elegante. Sono sempre vvestiti di nero (gli insegnanti portano una sciarpa viola). Non essere ben vestiti al momento dll’uccisione sarebbe tanto scorretto quanto mancare il lavoro, anche se meno peggio di non essere pagati.
Questa è la cosa più importante: “Non uccidiamo solo per un pugnetto d’argento. Si tratta di una montagna d’oro o niente.” La Gilda ha prezzi molto alti (in riflessione del valore della vita umana) e lavorare gratris sarebbe la più grande violazione delle regole gildaiole.


La gilda dei Buffoni















La “Gilda dei Buffoni e Giocolieri e Collegio dei Clown” mentiene quella che probabilmente la più tetra gilda del Mondodisco. Umida e silenziosa eccetto per l’occasionale gemito di uno studente che impara che il morire non è mai facile quando stai provando a far ridere. Questo crea un contrasto deprimente con la moderna e culturale gilda degli Assassini. La gilda ha stringenti regole circa cosa è divertente e cosa non lo è e guarda l’humor originale come blasfemo. Solo i clown più grandi possono inventare barzellette.
I visitatori della Gilda dovrebbero porre attenzione ai piccoli dettagli che i membri come simboli necessari della propria arte (secchi sopra le porte, fiori da asola con scherzetto ad acqua) ma sono tutti abbastanza prevedibili. Le cerimonie di Gilda, anche i funerali, coinvolgono grandi quantità di torte alla panna e mostarda.
Il presidente di Gilda è conosciuto come Dr. Facciabianca, anche se non si sa se questo è il vero nome o se lo ha cambiato al raggiungimento della posizione sociale.



La gilda dei Mendicanti





























Questa è gilda più antica della città. E’ anche, assurdamente, la più ricca poiché la sua filosofia è che nessuno dovrebbe pagare per qualcosa che gli può dare, gratuitamente, qualcun altro. La Gilda sopravvanza la fondazione delle altre gilda di secoli come minimo, e probabilmente ha avuto origine cinque minuti dopo che il primo cacciatore-raccoglitore tornò dal cacciare-raccogliere con qualcosa in più di quello che poteva consumare direttamente in loco.
La Gilda ha una grande, e per i non-iniziati incredibile, tipologia di tipi e gradi di mendicare (Mugugnatori, Urlatori da Strada, Persone Che Hanno Bisogno Di Due Pence Per Il Tè,…). Al momento il leader della Gilda è Regina Molly, una donna dura anche se di buono spirito, che se la cava piuttosto bene considerato che la tradizionale gerarchia di Gilda non gli consente di mendicare altro che banchetti, con vino e liquori.
In termini pratici la vita del mendicante procede in due modi: mendicando e non-mendicando. Mendicare è attività con cui tutti siamo familiari. Non-mendicare come carriera coinvolge il fatto che il personaggio ha con se, o su di sé, qualcosa che gli concede di mendicare senza doverlo effettivamente fare: un odore terribile è un buon esempio.


La gilda dei Mercanti

Abbastanza stranamente la Gilda dei Mercanti è la più nuova in città. Una volta le persone coinvolte professionalmente nel vendere e comprare erano dubbiosi nei confronti delle gilde, che ritenevano essere associazioni per personaggi che cercano vantaggi nella solita guerra cane-mangia-cane del commercio. Poi con l’invenzione del turismo e la crescita delle comunicazioni, alcuni mercanti hanno scoperto i vantaggi dell’associativismo.
Parte dell’ispirazione provenne dall’interesse causato dalla tradizione del Disco per l’eroismo, che in larga parte non è altro che ladrocinio con una spada più grossa.


La gilda dei Ladri

La Gilda dei Ladri è una recente riorganizzazione di una pratica antica. La gilda discende da diverse folle e truppe da strada che esistono in città da tempo immemorabile ma nella sua forma attuale è stata ispirata – ancora – da Vetinari.
La sua idea è partita dal fatto che se proprio Ankh-Morpork deve contenere crimine allora è bene che sia crimine organizzato. Presentò l‘idea a diverse persone della Gilda che furono molto interessate ad una quota stabilita di crimine – un livello di ruberie, uno di furti in casa e così via – che fosse accettabile dal punto di vista sociale. Pensavano, neturalmente, di sperimentare solo per qualche anno per poi tornare indietro se il meccanismo non avesse funzionato.
Ma quando scoprirono che Vetinari aveva in mano i loro indirizzi e nomi, e quelli delle loro famiglie, compagnie e ristoranti preferiti, era troppo tardi. Non furono arrestati; si erano messi in trappola da soli, erano ingrassati ed erano felicemente diventati dei pilastri della società. La linea fra la criminalità e il mercanteggiare era sempre stata sottile ad Ankh-Morpork: oggi è semplicemente scomparsa.
I crimini di Gilda sono sottoappaltati a membri individuali o a gruppi direttamente dall’amministrazione gildaiola. La quota è giusta, cosicchè tutti i membri ricevono un guadagno adeguato, il crimine non approfittabile (ruberie alle banche, per esempio) viene evitato, e tutti i cittadini sono soggetti ad un limitato ammontare di crimine l’anno.
Molti cittadini si accordano per versare la loro quota ad un determinato momento – per esempio, qualcuno potrebbe essere derubato la sera presto, nel proprio giardino di casa, con un danno appropriato e specificato la notte di Hogswatch – per poi passare il resto dell’anno in perfetta sicurezza. Alcune persone, con meno buona volontà, hanno difficoltà ad accetare la situazione come un dovere civico, ma questo era prevedibile in una società libera.
Naturalmente l’impresa criminale privata rappresenta una difficoltà per questo sistema e la Gilda lavora decisamente e drammaticamente contro di essa, generalmente in maniera da dare una lezione ad altri freelancer così come agli studenti di anatomia (per evitare intrusioni nei doveri della Gilda degli Assassini).
Tutto questo si è altamente formalizzato, addirittura ritualizzato, ma essendo una Gilda, i ladri hanno istituito un sistema di promozioni ed addestramento e sono interamente competenti nel loro campo.


Cibo e Alloggi:

Ankh-Morpork riceve moltissimi introiti dai turisti. Ci sono moltissimi stanze da rendere disponibili, una varietà di ristoranti e negozi di specialità etniche e un numero enorme di posti per farsi una bevuta ed una rissa (che potrebbe essere inclusa nel prezzo). Quelli che seguono sono luoghi interessanti della città.


Il Tamburo Riparato ( O Rotto )

Il Tamburo Riparato, su via Filigrana, è un’istituzione di Ankh-Morpork (specialmente se “istituzione” è definito “un posto dove c’è moltissimo urlare, e gente con idee strane sulla realtà”). E’ un ostello ben stabilito. E’ bruciato diverse volte ma, per qualche strano motivo, viene sempre ricostruito. Una volta si chiamava Il Tamburo Rotto (“non lo puoi battere”, ho ho ho), ma poi, dopo l’ennesima ricostruzione, è stata rinominata spiritosamente dal nuovo proprietario Il Tamburo Riparato.
Il Tamburo si apre direttamente sulla strada, alla porta un troll fa la guardia; dietro dà sul fiume Ankh.
Due scalini danno alla sala principale che è densa del fumo di generazioni, e il cui pavimento è coperto dai resti spiaccicati di scarafaggi, alcuni di razze mai viste prima. Ci sono anche poche insalubri, ma tollerabili, stanze da affittare al primo piano.
La locanda serve qualcosa definibile come birra, cibo potrbbe essere disponibile sebbene la richiesta verrebbe considerata strana. Il vero punto di merito del locale è la clientela: si dice che se si passa abbastanza tempo nel Tamburo, uno degli eroi più famosi del Disco vi ruberanno il cavallo. E’ anche uno dei luoghi prferiti dagli studenti dell’Università che tendono a sedersi in un angolo sorseggiando un drink e sperando che i loro cappelli a punta spaventino lontano i problemi.
Bisognerebbe capire che il Tamburo ha una sorta di decoro completamente indelicato. Ci saranno sicuramente risse: fa parte dell’ambiente. Persone di volta in volta vengono uccise, ma non maliziosamente. I bambini non sono a rischio (se non per l’espansione del vocabolario), come neppune le vergine (a meno che non sia loro intenzione), ogni problema è consentito solo ad adulti consenzienti (anche se entrare nel locale potrebbe essere considerato assenso). Ci sono perfino delle serate tranquille dopo che qualche incidente (un invasione, l’attacco di un drago) ha dato abbastanza eccitazione per qualche giorno, quando addirittura il barista potrebbe mettere delle noccioline sul bancone (a meno che non si aspetta il Bibliotecario).
Il locale ha cambiato padrone diverse volta. Ogni tentativo di ridecorazione significa solitamente che il nuovo proprietario sarà in arrivo a breve; è difficile comunque cambiare qualcosa che sìesiste abbastanza a lungo sul Disco da sviluppare una personalità. Il propretario corrente è Hibiscous Dunelm.
Incidentalmente Dunelm ha tentato di organizzare dei divertimenti ed intrattenimento nel Tamburo. La gente sul palco è sembrata però un ottimo obiettivo per gli avventori che hanno cominciato a bombardarli di qualunque cosa. Ad oggi il locale è cancellato da ogni lista delle gilde che forniscono intrattenimento.

Bar per Nani e Bar per Troll

Poiché la popolazione non-umana di Ankh-Morpork ha cominciato ad aumentare un certo numero di stabilimenti è nato per soddisfare i loro bisogni. I bar dei nani sono molto simili a quelli degli uomini ma con soffitti molto più bassi. Servono birra in quantità industriali e tendono ad avere mobilia e decorazioni spartane poiché molte asce volano in giro, normalmente. Gli umani non vengono cacciati, a parte qualche stranna occhiata, e qualunque loro conversazione ch econtenga parole come “corto”, “basso” o “piccolo” viene considerata un attacco razzista e quindi merita risposta armata. Ogni troll che entrasse in uno di questi bar sarebbe classificato “suicida”.
I troll bevono minerali fusi o liquidificati e si ubriacano con il solfuro. Per questo un posto per far bere i troll è un posto decisamente caldo. Deve anche essere costruito in maniera robusta; un umano avrebbe l’impressione di essere entrato in una caverna sul fianco di un vulcano, completa dei rumori dell’assesamento geologico.
In generale nani e troll vengono tollerati nei bar umani (anche se difficilmente un troll troverebbe bevande adatte) anche perché sbatterli fuori procurerebbe guai tanto gravi quanto quelli che potrebbero causare all’interno, solo che accadrebbero sicuramente.

Biers

Quest’ostello è una delle zone marginalmente più sicure delle Ombre; il suo nome una volta era La Corona e l’Ascia. Ad oggi non ha un nume nel senso stretto del termine, “Biers” è solo un soprannome. Non ha neanche un’insegna fuori; c’è un senso strano che guida lì ogni persona che lo cerca mentre chi non lo cerca lo manca con certezza.
Specificatamente serve personaggi che non si integrano esattamente in un qualunque altro bar: non-morti, licantropi e personificazioni antropomorfe. Questo farebbe pensare ad un posto abbastanza tetro sebbene venga frequentato sia dalla Fatine dei Dentini sia che da Bogeymen (Uomini Neri). Biers non chiude mai e le luci sono soffuse.
Serve anche cose che uno non troverebbe normalmente negli altri bar. Il barman, Igor, fa punto d’onore nel tenere in stock qualunque cosa che un cliente possa richiedere, sempre nei limiti dell’ampio sistema legale e morale di Ankh_Morpork. E’ abbastanza strambo da decorare alcuni dei suoi drink, anche se alcune delle decorazioni sono inquietanti. Nel posto si può anche bere succo d’arancia e normali bevande, non tutti i clienti desiderano del sangue. Non c’è cibo tranne alcuni snacks da banconi che è meglio non nominare.
Igor stesso sembra essere umano, a parte la peluria, le ciglia che si congiungono nel mezze e il fatto che si occupa del bar 24 ore al giorno. Ha preparato alcune regole ad hoc per i clienti il che rende il posto abitabile: “non usare troppo estensivamente poteri soprannaturali” e “non fare risse”. Effettivamente è un locale molto sicuro in questo senso. Se un “normale” dovesse entrare nel bar solitamente ne uscirebbe con una certa celerità, ma se si dovesse fermare non subirebbe alcun torto a parte, forse, qualche sguardo freddo (c’è addirittura una cliente regolare “normale” Mrs. Gammage, quasi ciecca, che non si è accorta dei cambiamenti avvenuti negli anni).

Il secchio

Il secchio mandato avanti dal Sig. Formaggio è un posto straordinariamente ordinario. Serve birra decente e non ha cibo, insomma non c’è niente di anormale.
La sua caratteristica cruciale è la sua clientela: è diventato il local epreferito della Guardia che apprezze un luogo tranquillo che fa credito. Poiché sono buoni clienti che non daneggiano il mobilio la cosa sta banissimo al Sig. Formaggio.
Bevitori non membri della Guardia che entrano nel Secchio non troveranno problemi a meno che non li portino con sé, ma l’atmosfera potrebbe sembrare freddina. Qui la Guardia è fuori servizio e ama rimanere in tale situazione.

Il Gritz

Il Gritz è un albergo, non un bar: il suo affare principale sono le stanze e il suo ristorante ben frequentato, non la vendita di bevande.
Il locale va considerato di primissima categoria ma i frequentatori sono virtualmente tutti troll. Membri delle altre specie potrebbero non apprezzare le diverse varietà di argille e i tappeti del locale (Sono soffici e sul pavimento: ma sono tappeti?).

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